Sejak mesin arked yang dikendalikan duit syiling pertama melanda pasaran lebih daripada empat dekad lalu, permainan video sebahagian besarnya telah dikuasai oleh pemain lelaki. Walau bagaimanapun, dalam dekad yang lalu, lebih ramai wanita telah menyertai dan kini membentuk 47 peratus industri, menurut tinjauan 2012. Ledakan itu sebahagian besarnya disebabkan oleh pertumbuhan permainan sosial, mudah alih dan permainan peranan, yang semuanya lebih popular di kalangan pemain wanita daripada permainan penembak yang ganas (walaupun banyak wanita masih menikmati mereka juga).

Di luar menghiburkan, permainan video terbukti mempunyai manfaat yang meluas kepada wanita, daripada meningkatkan beberapa bentuk fungsi kognitif untuk dikaitkan dengan kehidupan seks aktif.



BACA LEBIH: Cari Super Power anda

Secara amnya, lelaki lebih mampu mental memanipulasi objek 3D daripada wanita, kemahiran yang dikenali sebagai kognisi ruang yang penting untuk industri kejuruteraan dan teknikal. Pada tahun 2007, para penyelidik di University of Toronto menerbitkan penemuan bahawa wanita berusia 19-30 tahun yang bermain hanya 10 jam permainan video permainan-permainan seperti Halo, sebagai contoh-hampir menghapuskan perbezaan jantina, meningkatkan kognisi ruang mereka sehingga ia sama dengan pasangan lelaki mereka. Kajian susulan pada tahun 2009 mendapati bahawa wanita juga meningkatkan kemahiran spasial mereka pada kadar yang sama dengan lelaki, bermakna mereka memerlukan latihan yang sama untuk mencapai hasil yang sama.

"Pada dasarnya, kita melihat bahawa permainan video boleh mempunyai implikasi besar dalam meningkatkan kemahiran kognitif pada wanita, " kata Jing Feng, pengarang bersama kajian yang kini berpusat di Pusat Kecergasan Brain di Rotman Research Institute. "Mereka juga berpotensi menjadi alat penting dalam mendapatkan lebih ramai wanita yang berminat dan bersaing dalam bidang saintifik.



"Bermain permainan video juga mempunyai beberapa manfaat psikologi dan fizikal bagi wanita, seperti meningkatkan keyakinan diri dan kebahagiaan. Mengikut kaji selidik 2011 lebih daripada 2, 000 orang dewasa Amerika oleh Harris Interactive, 50 peratus daripada pemain wanita berkata bermain permainan dalam talian di komputer, laman sosial dan telefon membuat mereka berasa lebih pintar, dan 55 peratus mengklasifikasikan diri mereka sebagai gembira.

Turut terjejas oleh kajian ini adalah kepercayaan bahawa pemain bersifat antisosial dan kesepian secara universal: 42 peratus bersosial dengan seksual sekurang-kurangnya sekali sehari dan 57 peratus melakukan hubungan seks, dengan 38 peratus melakukan hubungan seks sekurang-kurangnya sekali seminggu. Lebih banyak seks bermakna kesihatan yang lebih baik-mempunyai kehidupan seks yang sihat telah ditunjukkan untuk melegakan kesakitan kronik, menjadikan anda kelihatan lebih muda dan meningkatkan immunoglobulin Tahap yang membantu anda melawan jangkitan, selsema dan selesema.

Hampir dua pertiga pemain wanita berada dalam hubungan yang serius dan bahagia, yang telah ditunjukkan untuk mengurangkan tahap tekanan dan peluang kemurungan, serta meningkatkan kesihatan keseluruhan wanita. Kajian itu juga mendapati bahawa bertentangan dengan stereotaip, t lebih cenderung menjadi kentang sofa berbanding rata-rata orang Amerika (mereka hanya aktif melalui bekerja atau bermain sukan), dan kajian oleh para penyelidik di University of Southern California mendapati pemain wanita juga mempunyai indeks jisim badan rendah (BMI) daripada purata kebangsaan.



Kebanyakan konsol, komputer, media sosial dan permainan mudah alih mempunyai manfaat utama untuk generasi muda pemain wanita juga. Para penyelidik telah lama berusaha untuk mengetahui bagaimana untuk meningkatkan minat dan prestasi di kalangan gadis sekolah di sekolah matematik dan sains, yang kemudiannya memainkan peranan dalam berapa banyak daripada mereka mengejar kerjaya dalam bidang teknikal seperti kejuruteraan yang dikuasai oleh lelaki. Penyelidik telah mendapati bahawa permainan video mungkin menjadi kunci untuk menaikkan minat ini.

Kajian kes 2006 oleh para penyelidik University of Memphis mendapati bahawa gadis kelima dan keenam yang bermain dan merancang permainan video mempunyai sikap yang lebih positif terhadap teknologi, yang mengetuai para penyelidik untuk menunjukkan bahawa mereka boleh digunakan sebagai titik permulaan untuk melibatkan mereka dalam sains dan matematik. Selain itu, satu kajian kes pada kanak-kanak perempuan kelas lima tahun 2011 mendapati bahawa reka bentuk permainan menyebabkan lebih banyak minat dalam pengaturcaraan komputer, bidang yang serius tanpa profesional wanita.

Walaupun kajian dan kaji selidik telah menunjukkan beberapa faedah untuk wanita memainkan permainan video, masih jauh untuk memahami bagaimana ia memberi impak kepada kita, kata Feng. Pada masa ini, majoriti penyelidikan memberi tumpuan kepada faedah kepada pemain lelaki. Bagaimanapun, sebagai saintis dan syarikat memahami dinamik jantina yang berubah-ubah industri, Feng berkata kita boleh mengharapkan banjir kerja yang fokus kepada wanita, serta permainan wanita yang fokus.

Rp.325.000 SETIAP HARI HANYA BERMAIN GAME ANDROID???? (April 2024).